特に主婦などの女性ユーザーが増えており、高価なアバターアイテムを購入して、着せ替えを楽しんでいるとのこと。携帯電話向けのSNSやブログ、或いは一部のネットゲームなどと同様の状況と言える。
アクセスするユーザーの数は月間100万。世界で最もプレイ人口が多いとされるMMORPGの「World Of Warcraft」で1150万人と発表されていることを鑑みれば、100万人という数字は決して過疎と揶揄されるようなものではない。アプリケーションインストール型のサービスであることを考慮すれば、むしろ、大人気のオンラインサービスと言ってしまって差し支えないであろう。
またマネタイズ面でも、Second Life内で流通する通貨が08年には3億6000万ドル(約360億円)と、World Of Warcraftは40ドルの最新アップデートを1ヶ月で400万本(=160億円)販売したことと比較しても遜色がない(そもそもWorld Of Warcraftと比較することが適当であるかどうかはさておき)
■ 新規事業立ち上げに際して考えてみたい
Second Lifeというサービスを考えるときに「英語」の存在は大きい。英語でサービスされたからこそ、全世界にファンを作ることが出来、ロケーションに左右されずにサービスを利用できるという、オンラインサービスの特性を最大限に引き出せている。「英語」でサービスすることで、日本のみならず、世界中からユーザーを集めることが出来ないだろうか?
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0905/18/news037.html